A história antiga brilha em Assassin

Uma das coisas mais fascinantes que eu já li sobre Shakespeare gira, em vez de perversamente, em torno de quão pouco nós realmente conhecemos dele. Colocando as peças e os sonetos de um lado, tudo o que sabemos sobre o homem de Shakespeare é "contido em poucos fatos escassos", de acordo com Bill Bryson. Em seu livro, Shakespeare: The World as a Stage, Bryson maravilha que Shakespeare existe dentro do histórico histórico em apenas uma centena de documentos. Apesar de quase um milhão de palavras de texto em seu drama e poesia, "temos apenas 14 palavras em sua própria mão – seu nome foi assinado seis vezes e as palavras" por mim "em sua vontade".
 

Os fatos, como argumenta Bryson, "são coisas surpreendentemente delícias". Tão delicado, como é o caso, que o nosso conhecimento sobre as realidades físicas do teatro shakespeariano – o nosso conhecimento do que o ambiente de trabalho de Shakespeare teria parecido e de como ele poderia ter funcionado – é baseado em um único esboço por um turista holandês visitando o Swan Theatre em Londres em 1596. O esboço original não sobreviveu, é claro – por que fazer algo fácil? – mas um amigo fez uma cópia em um caderno que foi redescoberto, em 1888, na biblioteca da Universidade de Utrecht. Voila: "A única representação visual conhecida do interior de uma casa de teatro isabelina em Londres. Sem ela, não saberíamos nada sobre o layout de trabalho do teatro desta época".

Quando penso na história, muitas vezes não penso no que não sabemos, e quanto do que não sabemos, deve existir lá fora. Ele confusa com a cabeça. A centena de documentos de Shakespeare, segundo Bryson, o tornam uma das pessoas mais historicamente visíveis do final dos anos 1500. Mesmo assim, grande parte de seu mundo, de seus detalhes e peculiaridades e contradições ocupadas, desapareceu nos 400 anos desde sua morte.

E isso é apenas 400 anos. Shakespeare tinha facilidade, você poderia dizer. Pouco depois de morrer, tivemos Pepys e Evelyn e seus diários, e tivemos o lento profissionalismo dos serviços públicos e do governo, e uma grande recuperação na documentação, ao registrar as maneiras pelas quais as coisas funcionavam. Quanto mais nos aproximamos do presente, mais visível o mundo do passado. E se você girar o mostrador na direção oposta?

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<p class= César leva as ruas ao cavalo. Esse homem do povo.

É vergonhoso pensar nessas coisas quando confrontado com a certeza tridimensional de um orçamento de um jogo Assassin's Creed. Aqui está o passado distante, e, no entanto, você pode correr, pegar os cidadãos e tirar seus chapéus, andar de cavalos e explorar seus pontos de referência. Aqui estão os templos destruídos, que se levantam intactos do solo uma vez mais. Aqui estão os grandes da história que se agitam de forma anacronística ou enviando você para fora da cidade para colecionar seus papéis dispersos.

Nunca mais pensei nisso, sobre a grande contradição que impulsiona essa série fascinante. Para convencer como jogos, como mundos abertos, a equipe de design do Assassin deve reconstruir imóveis históricos sem lacunas, sem hesitação ou incerteza. E, no entanto, a história está cheia de lacunas, e até mesmo as certezas freqüentemente não são tão seguras como você gostaria. Certamente, às vezes essas certezas são fortes bordas de datas e figuras, de testemunhos triangulares sobre quem fez o que e como. Mas às vezes as certezas são uma cópia do esboço improvisado do turista holandês.

E mais: essas lacunas na história, esses mistérios que permitem que a pseudo-história floresça e desaprove, são, em última instância, essenciais se você forçar a preocupação central do jogo em primeiro lugar. Você precisa da incerteza se você tentar contar a improvável história de uma guerra global e milenar entre sociedades secretas.

Tudo o que torna o último trabalho da Assassin's Creed Origin parecer mais curioso e curioso quanto mais você pensa sobre isso. Com o jogo principal envolvido e os planos do DLC cuidando, um grupo central de desenvolvedores voltou ao Egito de Bayek e abriu, removendo a luta e a morte e as missões e permitindo que você passeasse a terra livremente e sem perigo em um novo modo, e tropeçar em frente – o que é isso? – 75 visitas guiadas separadas, ricas em detalhes históricos.

A equipe está chamando o Discovery Tour, e está fora no dia 20 de fevereiro como uma atualização gratuita do título para pessoas que compraram o Assassin's Creed Origins (também está disponível como um autônomo pago em PC). Cara, é uma coisa linda, generosa e desconcertante: uma ferramenta para examinar este mundo antigo que a Ubisoft trouxe de volta à vida. Mas também é um vislumbre fascinante das lacunas no histórico – e como os desenvolvedores da Assassin navegam nessas lacunas. É uma mea culpa, na maneira de falar, embora uma mea culpa extremamente generosa e detalhada. É a equipe de design que avança para explicar como eles sabiam o que sabiam – e para falar, às vezes, sobre o que não sabiam e não conseguiam descobrir.

"A parte interessante é que o que as pessoas têm em mente sobre o antigo Egito é muito diversificado", explica o historiador da franquia da Ubisoft Maxime Durand depois de passar a manhã com o Discovery Tour. "Algumas pessoas não conhecem nada, algumas pessoas pensam em deuses do Egito, Êxodo, Antônio e Cleópatra. Então, quando podem entrar em contato com um mundo digital como o nosso, isso se torna o novo paradigma do antigo Egito.

"Mas não é perfeito!" ele ri. "E foi por isso que foi importante para nós finalmente poder fazer o Discovery Tour, para explicar isso". Ele pensa por alguns segundos. "Eu sempre penso que fazer esses jogos é como fazer a arte de capa para uma caixa de quebra-cabeça", diz ele. "A caixa diz que existem 2000 peças, mas talvez você realmente tenha 50 ou 100. Pode ser assustador no início, mas é por isso que você faz pesquisas desde o início e conversa com os egiptólogos. Você olha para todas essas fontes diferentes e então Em algum momento, você se decide ".

Vamos dar um exemplo: a grande biblioteca de Alexandria, uma das instituições acadêmicas mais famosas da história, e abriga qualquer coisa entre 40.000 a 400.000 documentos, dependendo de quem você escolhe acreditar. Foi uma emoção para descobrir a biblioteca algumas horas em Origens, e a representação deste famoso espaço parecia tão segura: aqui era, substancial e surpreendentemente colorido no exterior, arejado e cheio de sombra convidativa por dentro. Talvez, pareciam dizer, algumas coisas sobre bibliotecas nunca mudarão. Mas enquanto caminhava por suas câmaras, era difícil não se perguntar: como? Como Ubisoft colocou tudo isso de volta?

A verdade, de acordo com o Discovery Tour, é uma adivinhação educada. Com poucos detalhes firmes da própria biblioteca, a equipe voltou-se para outras fontes, principalmente a Biblioteca de Celsus na Turquia. A biblioteca de Celsus não é uma partida ideal – foi construída muito mais tarde do que a grande biblioteca – mas foi inspirada por Alexandria e, além disso, o suficiente sobrevive, ou foi reconstruído, para dar à equipe algo para construir, algo onde eles podem estar relativamente seguros de que estão no caminho certo. Crucialmente, para o jogador interessado, aprender tudo isso é um fim em si mesmo: uma fonte é revelada, e o coelho da história acena. Este é o lugar onde o Discovery Tour ganha vida.

E a atualização da turnê está preenchida com essas coisas: é um vislumbre emocionante sobre a mistura de criação e recreação que um jogo como o Assassin exige. Pegue a Alexandria em si. Sem biggy, de acordo com Jean Guesdon, o diretor criativo de Assassin's Creed Origins e o Discovery Tour. "Sim, existem grandes lacunas que precisamos preencher", ele me diz. "Mas a estrutura de uma grande cidade como Alexandria, é bastante conhecida, até mesmo para onde os edifícios administrativos estavam localizados, ou o fato de que as pessoas ricas tendiam para o Norte, onde poderiam obter o bom ar do mar. Nós escolha os pontos de referência mais icônicos, posicionamos então e então tentamos projetar a vida da cidade em torno deles ".

Os passeios em si são maravilhosamente diretos, todos os 75 deles divididos em cinco categorias que abrangem o Egito, as pirâmides, a vida cotidiana, Alexandria e os romanos. Despojado da capacidade de iniciar brigas ou matar-se, você pode encontrar esses passeios, viajando rapidamente para eles a partir de uma nova tela de passaporte no menu, destacando-os no mapa, ou mesmo encontrando-os enquanto você anda ao redor do real mundo. Uma vez que você encontra uma turnê, ela funciona como uma espécie de trilha de navegação incrível, uma fita de luz que liga uma dúzia de estações, nós que você clica para ouvir um pouco de detalhes sobre o que você está olhando, alternando entre uma Câmera cinematográfica e algumas fontes documentais, talvez, antes de seguir em frente.

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<p class= O gosto de Ubisoft pelo detalhamento faz do Discovery Tour um verdadeiro deleite.

Como este é Assassin's , a liberdade é um princípio determinante: você pode deixar um passeio ou se juntar a ele em qualquer estação. Você pode conjurar seu cavalo e sair do momento em que você se aborrece. Você pode explorar a sua águia ou trocar entre os 25 avatares, todos que são desbloqueados desde o início. E como é Ubisoft, o O menu acompanha o número de visitas que você iniciou e quanto você completou. O trabalho complicado, mesmo antes de chegar ao que você está realmente aprendendo.

Falando em aprender, desde Assassin's Creed 3, a Ubisoft esteve em contato com estabelecimentos educacionais em todo o mundo que estão usando os jogos de forma informal maneira de ensinar a história aos seus alunos. A este respeito, Guesdon e Durand sugerem que o Discovery Tour é o próximo passo em uma jornada contínua.

Mas não foi fácil. O processo para projetar e implementar os passeios começou com a equipe de desenvolvimento conversando com professores e palestrantes para tentar entender o que eles gostariam que o Ubisoft construísse. Em seguida, eles pediram aos egiptólogos para escreverem cerca de 20 excursões que poderiam usar como base do novo modo. A partir desses textos originais, a Ubisoft estourou um punhado de passeios diferentes, focada em acessibilidade e tentou integrá-los ao mundo 3D.

"Isso não foi bem", diz Durand com um estremecimento. "Estes vinte passeios eram muito longos, estávamos cobrindo muitas coisas com cada turnê, e uma turnê pode durar talvez duas horas".

Então eles retornaram ao design básico. Eles se sentaram novamente e tentaram cortar os passeios em assuntos menores – e mais localizados -. No processo, eles passaram de vinte longos passeios em 75 passeios muito mais curtos que funcionaram melhor à medida que se moviam pela paisagem do jogo. Em vez de uma mega-turno que abrange múltiplos aspectos da vida cotidiana no Egito, por exemplo, a equipe tentou imaginar um passeio menor que eles pudessem montar em um único local e que poderia abranger um aspecto da vida diária antes de o jogador se mudar para fazer Outro guia em outro lugar.

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<p class= Não há sinais de um Stargate ainda, mas ainda estamos procurando. (E IRL obv.)

Durante o seu desenvolvimento, a Ubisoft levou o passeios nas escolas para ver como elas se passaram como uma ferramenta educacional. Acontece que as crianças podem aprender uma quantidade surpreendente sobre o antigo Egito do novo modo de Assassin, embora o tempo gasto com um professor apropriado ainda seja muito mais produtivo. O ponto, tanto como Durand e Guesdon está com vontade de deixar claro, é para não substituir professores de qualquer maneira. Idealmente, os professores poderiam conversar com seus alunos sobre o antigo Egito enquanto todos exploravam o mundo 3D juntos. É uma ideia interessante.

Independentemente do que acontecer daqui, o Discovery Tour pareça ser perfeito para o Assassin's. "Queremos fazer história de todos os campos de jogos, queremos torná-lo mainstream", diz Guesdon. Pergunto-lhe se ele acha que seu trabalho, ao longo dos anos, começou a incluir encontrar uma maneira de preservar o passado. "A maneira como vemos nossa missão é conscientizar as pessoas sobre o que existe", ele me diz. "Especialmente agora com 360 câmeras e coisas assim, quando se trata de digitalização e preservação do mundo real, essas coisas são mais precisas, definitivamente.

" Mas o que estamos fazendo, somos capazes de fazer uma Muitas pessoas estão conscientes do que existe e as interessam nisso. Quanto mais pessoas sabem sobre esses lugares e começam a se preocupar com eles, mais podemos desencadear um interesse. E esse é um caminho para a preservação. Esta é uma maneira de dizer: isso é importante, precisamos nos preocupar com isso, não deve desaparecer. Trata-se de tornar as pessoas curiosas. "

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